martes, 30 de julio de 2024

Exposición: Kamishibai-teatro de papel, JAPAN International Manga Award, y Gëmu-cultura visual y videojuego japonés

Espacio Cultural Serreria Belga (Alamadea,15)

Del 26 de julio al 25 de agosto de 2024

 



 

Mayca NÖIS

    30-07-2024,- Distribuidas en dos plantas el acercamiento a los temas de juegos, cuentos y obras de artistas en comics.

Planta baja: La cultura visual representada por el Gëmu un universo estético nuevo. El video juego llegó a Japón hace más de cincuenta años y se integró rápidamente a la cultura popular en la que produjo su mayor impacto. La exposición está comisariada por Marcal Mora, Victor Navarro y Alejandro Rodriguez. En colaboración con The Japan Foundation y DIGRAES

El recorrido expositivo nos va ofreciendo sus referentes en diferencias a los nuestros.Por ejemplo el ejecutivo de Hudson Soft Takajashi Meijin, reconocida celebridad entres los jugadores nipones se nos ofrece promocionando máquinas y hasta su juego Hudson,s Adventure Island (1986) en el que él es el protagonista. En las versiones americanas y europeas de este juego pierde el personaje el nombre y la conexión con el Takajashi.

Las fronteras entre animación y gëmu se difuminan para unir toda la cultura visual popular en un único espacio conceptual. Se recuerda una de las ficciones más utilizadas en la serie de spots que protagoniza el judoka Segata Sanshiro parodia de “La leyenda del gran judo “(Sugata Sanshirö 1952). Otros héroes son reconocibles a lo largo del recorrido como:Mario, Pokémon,Dragon Quest.

Los fotogramas del salón recreativo revelan que no es sólo un lugar en el que se alinean videojuegos. Desde 1978 éxito de Space Invaders en todo el país. La llegada de consolas con capacidad 3D y la expansión del juego online forzaron a reconvertirse con máquinas musicales con distintos conceptos aplicados :cinta para pasear un perro o un cerdo de juguete al que hacer trotar con lo que el gëmu recupera su origen juguetero.

En 2017 Nintendo abre una nueva via con la comercialización de la Famicon Classic Mini en réplica de la consola original con tecnología moderna que llegó a occidente como NES Classic Edition

Fuente inagotable para los creadores de videojuegos son el folklore y las leyendas locales en temas inagotables. Héroes como Momotarö, dragones legendarios como Ishokawa Goemon o deidades como Amaterasu en el juego de rol de Famicon lanzado en 1987 que inauguró una serie de éxito junto a otros personajes folklóricos como la princesa Kaguya (El cuento del cortador de bambú), el niño de fuerza sobrehumana Kintarö o Urashima Tarö, el pescador que visitó el Palacio submarino del Rey Dragón.

 El más reciente Ökami videojuego de acción y aventura que controla una versión de la diosa Amaterasu en forma de loba que ha de regenerar la tierra clásica de Nippon. Más actual temas con el cyberpunk en el que el juego tiene lugar en una Neo Kobe City a mediados del siglo XXI que se inspira en películas norteamericanas como Blade Runner o Terminator.

Los jugadores occidentales obtienen una fidedigna representación del Japón contemporáneo en juegos como “Persona-5” y es una manera de hacer turismo virtual. La conocida actualmente “Like Dragon” recrea al detalle varias ciudades japonesas (Tokio,Osaka,Sapporo…)

Esta fidelidad con la que se representa Japón en muchos videojuegos con trazado de mapas y ritmos de la vida cotidiana lleva a muchos aficionados a visitar el país buscando la localización que ya ha recorrido con el videojuego. A esto se le denomina “Buraitanbou” o “exploración escénica” que a veces se hace sin guías para hacerlo más estimulante. Los aficionados a menudo recopilan fotos que comparan con las imágenes del videojuego.

La popularización de consolas como SuperNintendo sobre todo desde 1995 en que se alía con la compañía de radio satélite St.GIGA para descargar juegos con retrasmisiones de audio y sobre todo el 64DD un lector de discos Nintendo-64 que permitía grabar datos e incluía conexión a Internet permitió juegos como Mario Artist con funcionalidad online. La primera consola en incorporar a internet en conexión de redes tanto en Japón como fuera del país comercializada en 1999 por  Dreamcast de Sega. Desde 1992 extintos los microordenadores las consolas japonesas se han convertido en norma en el mercado español

Importante en la cultura japonesa son los juguetes. La muestra nos exhibe los que se conocen desde 1968 (cuando el país abrió sus fronteras al mundo) los denominados “juguetes Kobe”, preciosamente elaborados para turistas. Un ejemplo a contemplar el robot de hojalata Lilliput 5357 considerado el primero de la historia. Una de las jugueteras más importante del país es Nintendo en su origen en 1889 como fabricante de Hanafuda (Naipes) que después se fue reconvirtiendo en tecnología adaptada a los tiempos conservando su sentido de: táctil y usabilidad.

Planta Superior: Doble Sección

KAMISHIBAI-teatro de papel. Forma original de contar cuentos en las que le narrador va aportando láminas del cuento según va relatando la historia.

La exposición se realiza en colaboración con la Embajada del Japón en España, el Centro Internacional de Literatura Infantil de la Biblioteca Central de la Prefectura de Osaka y el Museo de Kamishibai Nostálgico de Shiozaki. Se muestran láminas originales de 10 kamishi-bai callejero que Shiozaki donó al Centro Internacional de Literatura Infantil de Osaka para preservar esta cultura.

Se estima que surgió alrededor de 1930. El productor de gaito-kamishibai, el emoto, encarga la historia a un escritor y la ilustración a un artista que las pintaba a mano y no se imprimían, se pegaban en un papel más fuerte de soporte y se barnizaban una y otra vez y el texto iba al reverso de las láminas.

El narrador salía a las calles a diario con lo que establecía una conexión directa con los espectadores en especial los niños. Sobre todo muy popular con la escasez de ocio después de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo entra en declive a mediados de los 60 con el auge de la televisión y otros medios.

El último emoto Genichiro Shiozaki (1912-2000) continuó hasta el final con la esencia “No hay paz sin dialogo efectivo”

JAPAN INTERNATIONAL MANGA AWARD.-Se funda en 2007 con el propósito  de promover los intercambios culturales internacionales a través del Manga con el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón. Desde entonces obras de artistas de todo el mundo han sido galardonados con este prestigioso premio que honra a quienes contribuyen al desarrollo y la promoción de la cultura Manga en el extranjero.

Premio que se otorga en tres categorías: Oro, Plata y Bronce. El primero y segundo consiste en un viaje a Japón donde las personas ganadoras tienen la oportunidad de conocer de cerca la cultura Manga mediante visitas a dibujantes (mangakas) y editoriales.

España ha tenido una destacada representación tanto en número de artistas como en talento. La exposición presenta por primera vez todas las obras de autoría española que han obtenido reconocimiento.

Se realiza por la colaboración entre el Consulado General del Japón en Barcelona y la Escola Joso. Se presentó en el Salón del Comic de Valencia y llega a esta magna exhibición del Japón como invitado a los Veranos de la Villa que acredita el vínculo internacional a través del arte y la cultura del Manga.

Los representados son: Javier Rodríguez (2007 Bronze Award), Manolo Carot “Man” Hernán Mingoya (2007 Bronze Award), Manolo Carot “Man” (“008 Bronze Award), Enrique Fernández (2010 Silver Award), Ken Niimura (2011 Gold Award) ,Maria Llovet (2012 Bronze Award), Francis Porcel (2013 Silver Award), Oriol Hernández (2013 Bronze Award), Enma Rios (2014 Bronze Award), Jordi Lafrebre (2914 Bronze Award), Marcial Toledano-José Robledo (2016 Bronze Award), Josep Homs (2018 Bronze Award), Jonatan Cantero-Josep Busquet (2019 Silver Award). Oriol Hernandez (2020 Silver Award), Jimi Macias (2020 Bronze Award), Jordi Lafrebre (2021 Silver Award), Jonatan Cantero-Josep Busquet (2022 Bronze Award), Ana Oncina (2023 Silver Award), Ana C.Sánchez (2023 Bronze Award)

Estas exposiciones en un tema tan lúdico convoca a gran cantidad de espectadores en muy diversidad de edades. Muchos seguidores y conocedores, Para contribuir a la “diversión” se ha instalado una pequeña sala de máquinas de juegos.




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